Publikationen
Buchner, J. (2023). Lernen über Fake News mit einem Augmented-Reality-Spiel. Amtliches Schulblatt Kanton St. Gallen, 4, 263. . (Link)
Buchner, J., Freisleben-Teutscher, C., Hüther, J., Neiske, I., Morisse, K., Reimer, R., & Tengler, K. (Eds.). (2023). Inverted Classroom and beyond 2023: Agile Didaktik für nachhaltige Bildung. Books on Demand. (Link)
Buchner, J., & Lachmann, M. (2023). Die Entwicklung einer Augmented Reality Anwendung durch Lernende im Informatikunterricht: Didaktisches Design und Lessons Learned. Eleed, 15. (Link)
Buchner, J., Schallert-Vallaster, S., Thielsch, A., Kastner-Hauler, O., Künzi, C., & Reimer, R. (2023). Eine systematische Analyse der deutschsprachigen Inverted/Flipped Classroom Forschung. In N. Vöing, R. Schmidt, & I. Neiske (Eds.), Aktive Teilhabe fördern—ICM und Student Engagement in der Hochschullehre (pp. 29–51). Visual Ink Publishing. (Link)
Brandhofer, G., Miglbauer, M., Fikisz, W., Garzi, M., Groißböck, P., Leitgeb, T., & Winder, G. (2022). Professionsentwicklung und Kompetenzen von Lehrpersonen in einer Kultur der Digitalität am Beispiel digi.kompP. R&E-SOURCE, 18. (Link)
Buchner, J. (2023). Effekte eines Augmented Reality Escape Games auf das Lernen über Fake News. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 51, 65–86. (Link)
Truniger, A., & Zumwald, B. (2023). Zusammenarbeit gestalten. In D. Da Rin & A. Baiatu (Hrsg.), Potenzial Schulassistenz: Ein Praxishandbuch für Schulassistenzen, Lehrpersonen und Schulleitungen (S. 55-74). Bern: hep. (Link)
Temperli, B. (2023). Mit LoRa-Technologie und Scratch eigene Netzwerke programmieren. Informatische Bildung in Schulen, 1(1), 1-8. (Link)
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